|
[ На главную ] -- [ Список участников ] -- [ Зарегистрироваться ] |
On-line: |
официальный форум Steel Panthers Russia / ОБМЕН ОПЫТОМ / кто-нибудь играет в кампании/длинные кампании? - опыт юнитов |
Страницы: 1 |
Автор | Сообщение |
ортб генерал армии Группа: офицер штаба SP Russia Сообщений: 1188 |
Добавлено: 21-05-2009 12:44 |
Поясните, я ошибаюсь или так и задумано - убитые в предыдущем бою юниты после "ремонта" оказываются с тем же опытом/моралью? В кампании давнооо не играл. Попробовал же поиграть в Russian Steel (на 8.4) и заметил этот баг. Юниты по итогам боев приобретают опыт и скальпы убитых врагов, это понятно. Тогда логично, что коли юнит погибает (пехотное отделение, или экипаж танка), то взамен должен прийти новый командир, с как правило меньшим опытом/моралью. На практике же имеем: почти все юниты после нескольких боев кампании имеют опыт 90 и выше. Несмотря на то, что гибли многие и неоднократно (кампания не самая легкая). Поэкспериментировал с MBT. Прошел полдюжины боев "длинной кампании" за русских против чеченов. Результат тот же, но с изюминкой - если убитые юниты после боя "чинить" - то командиры в них оказываются нулевые, неопытные. Если же (в случае танка) его, уничтоженного, сразу проапгрейдить - то командир оживает, вступая в новый бой с прежним опытом :) Для верности (надо заметить это экспериментирование занимает много времени :) ) попробовал в WW2 - русские против фашистов. Несколько боев. То же, что и в МБТ. А ведь такая ситуация делает игру в длинные кампании неинтересной (я хоть сто лет не играл, но для меня выходит именно так): 1. Юниты, невзирая на гибель, "прокачиваются" и следовательно через десятка полтора-два боев будут рвать противника, как тузик грелку. 2. Нереалистично. Ну должен же человек погибнуть в конце концов, а то что это за война :) Беглый форум по англоязычным форумам принес следующие результаты. Сообщения об этом баге есть, но мало. Ответы довольно расплывчаты и судя по всему появилось все это в последних версиях обеих линеек. Из интересного нашлась программка Mrfix, которая похоже позволяет вручную фиксить глюки с экспириенсом между боями. |
|
ортб генерал армии Группа: офицер штаба SP Russia Сообщений: 1188 |
Добавлено: 21-05-2009 12:52 |
Кстати, еще экспериментами зацепился вопрос со званиями офицеров в длинных кампаниях. Тут вообще ничего не понял. 1. Раньше, в первых пантерах (в смысле еще SSI) командиры даже росли карьерно (правда не знаю за что). В текущих версиях этого, похоже нет. 2. В SPWAW командный всегда нулевой юнит - только не понял до конца как туда новый офицер после гибели юнита попадает - кажется старший командир одного из выживших. 3.В МБТ и WW2 командирским каждый раз становится следующий по порядку юнит. Причем тот сержант становится сразу (вроде бы) старшим лейтенантом :) Или капитаном. Причем не сразу, а через бой. В общем получилось как-то так, что ротой (и взводными капитанами) сержант, а потом лейтенант командовал. Интересно, вообще система с этими званиями имеется? Есть у кого-нибудь сведения? |
|
Epoletov верховный главнокомандующий Группа: командующий SP Russia Сообщений: 5160 |
Добавлено: 21-05-2009 18:30 |
Может задать эти вопросы "SP Camo" ? | |
ортб генерал армии Группа: офицер штаба SP Russia Сообщений: 1188 |
Добавлено: 21-05-2009 18:47 |
Не, ну должен же был кто-нибудь кроме меня и Камо в кампании поиграть | |
THUNDERCHIEF старший сержант Группа: боец SP Russia Сообщений: 835 |
Добавлено: 22-05-2009 20:14 |
Играть-то играли, но сие было так давно, что вспомнить не то, что про опыт, а про то кем и против кого сложно... | |
denis_469 младший сержант Группа: боец Сообщений: 199 |
Добавлено: 25-05-2009 19:30 |
Я всё время только в длинную компанию играю. Могу попробовать ответить: 1) С тем, что после восстановления оказываются прежними с опытом и моралью - если из экипажа выжил хотя бы 1 человек - то да. Если погиб весь экипаж в следующем бою количество побед будет 0, а опыт опустится по разному от 10 (если было 60-70) до 30-40 (если было 140). Мораль будет где-то на уровне плинтуса (40-60). 2) Описанного про апгрейд не встречал ни разу... 3) Насчёт длинных компаний - когда начинаешь компанию допустим в 1946 году и ставишь количество боёв на максимум (200) то первый с опытом 140 появляется минимум лет через 15 где-то к 1960 году. У длинных компаний есть большие ньюансы, что там для выбора противника учитывается стоимость твоих юнитов. Причём не та, что в справочнике, а та, которая у каждого юнита. В виде примера есть прокачанные до упора Т-62 стоимостью 175 единиц в количестве 10 шт. Это даёт 1750 баллов. В случае встречного боя компьютер закупит также на 1750 баллов, но закупать он будет по балансовой стоимости и в количестве противника будет больше чем 10. ИИ компьютера в последней версии весьма совершенно и потому не нужно зевать а то войска могут попасть в огневой мешок или быть просто окружены. Особенно актуально допустим для карты 120х120. Какие бы не были прикачанные войска их боезапас не вечен, особенно у пехоты противотанковый. Пехота в приципе в случае хорошо сбалансированного наступления мрёт очень быстро. По опыту длинных компаний могу сказать что против компьютера нужно максимум средств на противотанковую оборону и техники побольше. Пехоты можно иметь немного. Основа войск должна быть из танков с некоторым количеством БТР/БМП. Для ПВО нужно по 1 батарее (6 шт) ЗСУ и ЗРК. Как правило этого достаточно. Если их нет - то пушки с РЛ наведением, без них авиация кошмарит войска по полной. Очень великолепно себя показывает противотанковая артиллерия. До скачки последней версии после которой пришлось начинать заново у отдельных пушек было до 70 побед. Во многих случаях приходилось увозить их вообще без б/к Также нужно иметь хотя бы 1 склад боепитания (дот) далеко в тылу и пару БТР с боезапасом (для ПВО). Склад боепитания нужен будет когда у танков закончится б/к. ПВО начиная с 1960-х годов выносится ИИ артиллерией через 1-2 хода, потому тут как в реале - отстрелялся - свалил на максимум дальности хода. На прокачанных войсках нет никакого желания проводить наступления или штурмы обороны с минными полями или без них. Причина в том, что 1 твой прокачанный танк может стоить как 1,5-2 ИИ с базовой стоимостью и потому придётся наступать против противника который не только ждёт тебя, но и примерно в 2 раза большую численность имеет. В принципе 1 прокачанная дивизия может захватить все позиции уничтожив превосходящего противника, но сама дивизия при этом также погибнет. Потери в наступлении на численно превосходящего противника сидящего в обороне могут доходить до 90% от состава. В случае приказа о наступлении можно пострелять артиллерией/РСЗО, но войска лучше поберечь от наступления. Из артиллерии вполне достаточно 1 180-203-мм батареи и 1 152-мм батареи. Если в составе будут РСЗО, то будут большие проблемы с их выживанием, потому как после 1 залпа их нужно будет вести через пол поля боя на склад боепитания. Это всё описано для длинной компании с 1946 по 2020 год с 200 боями на стороне СССР/РФ против Англии, армии США и Франции. |
Страницы: 1 |
официальный форум Steel Panthers Russia / ОБМЕН ОПЫТОМ / кто-нибудь играет в кампании/длинные кампании? - опыт юнитов |